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Half-Life 18-165~167 165 161@Half-life sage 2005/09/01(木)22 29 26 ID qhMpMOhn それじゃハーフライフいきます。 このゲームは主要キャラがほとんどいないので主人公の説明だけ。 ストーリーは重要ではない部分は多少省きます。 主人公:ゴードン・フリーマン 工科大卒。ブラックメサ(以後BM)という研究施設に勤務している ゴードンはBMに出勤するところからゲームがはじまる。 出勤して早々、新しい実験をするために防護服を着せられる。 実験場に向かう途中にもトラブルがいくつかあったのかもしれない。 実験が始まる。だがいきなり実験装置が暴走し始めた。 ゴードンはいつの間にか映画でしか見たことの無い異次元に飛ばされている感覚に陥った。 しかしこれが現実の出来事であると気づくのはしばらく後になる。 実験結果は、結局異次元とBMをつないでしまった。また多くの犠牲者も出た。 それによりBMには異形のモンスターがあふれた。 ゴードンはBMを脱出するために動き始めるが、ほかの研究員たちは助けを待つことしかできなかった。 166 Half-life sage 2005/09/01(木) 22 42 23 ID qhMpMOhn 続き 荒れ果てたBMとモンスターたちのなかをゴードンはバールを構えて進んでいく。 脱出すべくつぎつぎと仕掛けをといていく。 やっとの事で地上が見えた。空には軍のヘリが飛んでいる。 ヘリからロープで兵士が降りてくる。 きっと助けてくれるのだろうと思った矢先、兵士の銃が火を噴いた。 これはどういうことなのだろうか?そう考えていると放送が入った。 「政府は機密保持のために施設に関わった人間を抹殺する」と。 ここからはゴードンvs軍vsモンスターの三つ巴の戦いが始まる。 軍はつぎつぎと兵を送ってくる。それをバールでなぎ払っていくゴードン。 状況打開のためにゴードンはモンスターの親玉を叩くために、異次元に行く事にする。 研究員の協力を得て、異次元へたどり着く事ができた。 167 Half-life sage 2005/09/01(木) 22 55 04 ID qhMpMOhn ラスト 異次元ははじめに見た異様な光景そのままだった。 数多くの難関を乗り越え、親玉の元へ着く。 親玉の姿は人間の赤ちゃんそっくりだった。異形なモンスターではない。 そして戦い始めるゴードン。 しかしいくら攻撃しても相手は倒れる気配が無い。 戦いに夢中になって気づかなかったが、部屋の中にいくつかクリスタルがあることに気づく。 それを破壊すると攻撃が通った。そうして何とか赤ちゃんを撃破した。 目の前が真っ暗になる。 気がつくと目の前には普通の会社員風の男が立っていた。 男は「私の主に君の活躍を紹介したのだよ。われわれは君の事を評価している。 組織に入るかね?入らなければ勝ち目の無い戦いにでも赴いてもらうよ」と言った。 そこでゴードンは仲間になる事を選び、組織からの命令を待つのであった。 Half-life終了。Half-life2に続く
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Half-Life 18-165~167 165161@Half-lifesage 2005/09/01(木)22 29 26 ID qhMpMOhn それじゃハーフライフいきます。 このゲームは主要キャラがほとんどいないので主人公の説明だけ。 ストーリーは重要ではない部分は多少省きます。 主人公:ゴードン・フリーマン 工科大卒。ブラックメサ(以後BM)という研究施設に勤務している ゴードンはBMに出勤するところからゲームがはじまる。 出勤して早々、新しい実験をするために防護服を着せられる。 実験場に向かう途中にもトラブルがいくつかあったのかもしれない。 実験が始まる。だがいきなり実験装置が暴走し始めた。 ゴードンはいつの間にか映画でしか見たことの無い異次元に飛ばされている感覚に陥った。 しかしこれが現実の出来事であると気づくのはしばらく後になる。 実験結果は、結局異次元とBMをつないでしまった。また多くの犠牲者も出た。 それによりBMには異形のモンスターがあふれた。 ゴードンはBMを脱出するために動き始めるが、ほかの研究員たちは助けを待つことしかできなかった。 166 Half-life sage 2005/09/01(木) 22 42 23 ID qhMpMOhn 続き 荒れ果てたBMとモンスターたちのなかをゴードンはバールを構えて進んでいく。 脱出すべくつぎつぎと仕掛けをといていく。 やっとの事で地上が見えた。空には軍のヘリが飛んでいる。 ヘリからロープで兵士が降りてくる。 きっと助けてくれるのだろうと思った矢先、兵士の銃が火を噴いた。 これはどういうことなのだろうか?そう考えていると放送が入った。 「政府は機密保持のために施設に関わった人間を抹殺する」と。 ここからはゴードンvs軍vsモンスターの三つ巴の戦いが始まる。 軍はつぎつぎと兵を送ってくる。それをバールでなぎ払っていくゴードン。 状況打開のためにゴードンはモンスターの親玉を叩くために、異次元に行く事にする。 研究員の協力を得て、異次元へたどり着く事ができた。 167 Half-life sage 2005/09/01(木) 22 55 04 ID qhMpMOhn ラスト 異次元ははじめに見た異様な光景そのままだった。 数多くの難関を乗り越え、親玉の元へ着く。 親玉の姿は人間の赤ちゃんそっくりだった。異形なモンスターではない。 そして戦い始めるゴードン。 しかしいくら攻撃しても相手は倒れる気配が無い。 戦いに夢中になって気づかなかったが、部屋の中にいくつかクリスタルがあることに気づく。 それを破壊すると攻撃が通った。そうして何とか赤ちゃんを撃破した。 目の前が真っ暗になる。 気がつくと目の前には普通の会社員風の男が立っていた。 男は「私の主に君の活躍を紹介したのだよ。われわれは君の事を評価している。 組織に入るかね?入らなければ勝ち目の無い戦いにでも赴いてもらうよ」と言った。 そこでゴードンは仲間になる事を選び、組織からの命令を待つのであった。 Half-life終了。Half-life2に続く
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HλLF-LIFE / HλLF-LIFE(PS2) / HλLF-LIFE Source HλLF-LIFE / HλLF-LIFE(PS2) / HλLF-LIFE Source HλLF-LIFE ストーリー 概要 基本システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 HλLF-LIFE(PS2版) 概要(PS2) 変更点(PS2) 問題点(PS2) 総評(PS2) HλLF-LIFE Source 概要(Source) 変更点(Source) 評価点(Source) 問題点(Source) 総評(Source) HλLF-LIFE 【はーふらいふ】 ジャンル FPS 対応機種 Windows メディア CD-ROM 発売元 SierraStudio(初期海外版)ソースネクスト(日本初期版)サイバーフロント(日本GOTY版以降)Valve Software(Steam版) 開発元 Valve Software 発売日 1998年11月19日 定価 【Steam】9.99 USD / 1,010 円 配信 Steamにてオンライン販売中 判定 良作 ポイント FPSの在るべき形を塗り替えた傑作ストーリー性と臨場感を両立後のスクリプト演出型FPSの始祖 Half-Lifeシリーズ ストーリー ニューメキシコ州ブラック・メサ ブラック・メサ研究施設 対象:ゴードン・フリーマン 男(27歳) 学歴:マサチューセッツ工科大学(MIT)理論物理学博士課程修了 役職:研究員 所属:特異物質研究所 通関許可:第3級 管理保証人:機密 緊急時優先任務:自由対応 ブラック・メサの山岳地帯をくりぬいた巨大研究所。ゴードン・フリーマンのそこでの初仕事は、特異物質分析実験の実行役だった。 特殊防護服を着用して装置を動かすゴードンだったが、突如として装置は暴走。ゴードンは異次元の世界を垣間見る。 現実世界に帰還したゴードンが目の当たりにしたのは、半壊した研究施設と、異次元から現れ、人間を襲うエイリアンの群れであった。 ゴードンは生き残りの研究員や警備員と協力して地上を目指そうとするが、地上からは事件のもみ消しのために海兵隊(*1)と、大統領直属の暗殺部隊が送り込まれてくる。 地下研究施設で繰り広げられる三つ巴の地獄のサバイバル。果たしてゴードンはこの悪夢と混乱から生き延びることができるのか。そしてゲーム中に何度か目撃することになる、スーツケースを持った謎の男は何者なのか……? 概要 FPSの概念を覆すと同時に新たな定義を掲示し、3D-STGそのものに大きな変革をもたらした革命的なFPS。 それまでのFPSは、ステージを探索するということはあっても群がる敵をひたすらにやっつける、シンプルなドンパチの比重がかなり大きい傾向にあった。 しかし『HλLF-LIFE』は違った。ユーザーをゲームに引き込むための徹底したこだわりをもって世に出たこのValveの処女作は、50以上もの賞を受賞し、総出荷本数800万本を数える大ヒットとなる。 その最大の要因は、FPSに明確なドラマ性と論理的なパズル要素を多く盛り込み、アクションSTGの色が濃かったFPSで本格的なアクションアドベンチャーを実装したところにあった。 もちろん、ガンアクション部分も充分に高品質で、さらにMOD(Modification)による高い拡張性は幾多の「二次創作ゲーム」を生み出すに至った。 FPSの歴史は本作が発売される「前」と「後」で区別されるようになったほどの、まさに3D-STG史に残る傑作である。 基本システム オーソドックスなライフ+ダメージ軽減のアーマー式。それぞれの上限は100ポイント。 ライフは救急パックを、スーツは充電パックを取ることで回復する。各所にある設備を使うことでも回復可能。 武器は格闘用のバールの他に、ハンドガン・ライフル・重火器・トラップ用爆弾・SF風武器・小型エイリアンを用いた生体兵器などと、バリエーション豊か。 大抵の武器には「セカンダリショット」というサブ攻撃機能が備わっている(*2)。様々な使い分けが楽しめる。 ストーリーは全てゴードン、すなわちプレイヤーの主観視点を通して進行する。 ゴードンは一言も喋らず、プレイヤーの操作によって周囲の人々の反応も変化する。「ゴードン=プレイヤー」という図式が強く打ち出されているのが特徴。 イベントムービーも一切なく、全てがリアルタイムデモとして進行する。アドベンチャーゲーム的な感覚が没入感を高める。 いつでもどこでも任意にセーブ・ロードが可能。クイックセーブ・ロード機能も実装しているのでトライ エラーがやりやすい。オートセーブ機能も実装されている。 評価点 ドラマチックアドベンチャーFPS ムービーを介することなく、その全てをゴードンの視点を通してプレイヤーに認識させるデザイン、及びその完成度は素晴らしいの一言。 冒頭、ゴードンが地下トラムで職場へ出勤するところから始まる。普通のゲームならばその光景をプリレンダムービーとして見せる所だが、本作はいきなりトラムに乗るゴードンの視点でゲームスタート。 プレイヤーの任意でトラム内を動き回り、外で動いている人物や機械を自分で窓から目撃しながら到着まで過ごす。このリアルタイムオープニングイベントは初っ端から否が応にもゲーム世界へ引き込み没入させる工夫の象徴であり、Valveの後作にも受け継がれている。 徹底してリアルタイム・主観視点に拘る(*3)ことで、予期せぬ爆発・崩落する通路・吹き出す水・遠くから聞こえる叫び声や発砲音といった、ともすれば「ごく当たり前」と切り捨てられそうな演出が一気に現実味を帯びてくる。それまでのゲームでは考えられないことであった。 水中をリアルに泳ぐアクションも実装されている。余り潜りすぎていると窒息してライフダメージを受ける。 先に進むにはアクションだけでなく、謎解きが求められるのも特徴。その謎解きも「論理・解法の筋道」を考えて作られており、理不尽なトラップは存在しない。 さらにステージごとの単なる鍵探しという表現にはしておらず、例えば「スイッチを押せばダメージ床が消える」というところを「水たまりに千切れたケーブルが接触して漏電しているので、電気の元栓を切らなければいけない」と表現しているように、全ての謎には原因と解決法がわかりやすく明確に設定されている。 そうした所には踏み台用の動かせる箱が置いてあったり「感電注意」といった張り紙があるため、直感的に解決法を導くことができる。 本作のあらすじそのものは『DOOM』や『QUAKE』を踏襲しているが、上述のようにシチュエーションが個々に設定されている、科学者であるはずの主人公の異常な耐久力を「充電式の対衝撃実験装備」という形で説明しているなど、これまでのFPS以上に徹底した理由付けのもとゲームが構成されている。 取得するアイテムについてもただ無造作に落ちているのではなく、倒れた誰かの使っていた武器だったり、保管庫や輸送ケースの傍に置いてある、あるいは破壊可能な輸送用木箱の中に入っているというように「そこにそれがあるのは何故か」という疑問が出ないように配置されている。 格闘武器としてナイフでもハンマーでもバットでもなく、よりにもよって偶然落ちていた実用本位の「バール」がチョイスされている点も見逃せない。これはゴードンのトレードマークとなり次回作でも愛用することになる。 続編となる『Half-Life2 Episode One』での批判点に「バールの登場が遅い」というゲームプレイ的にはあまり支障がない(*4)ところが上がる辺り、「HL=バール」なのである。 リアリティを出す要素の1つとして、素晴らしい音響効果も外すことはできない。 足音は地面の材質によって変わり、閉所では音が反響し薬莢の落下音も場所によって異なる。立体音響によって、音で異常や敵の存在・位置を知ることができる点も見(聞き?)逃せない。 ゴードンが着用する安全服・HEVスーツは、着用者の体調をチェックして自動的に応急処置を行う機能を搭載するという設定。 特徴的な電子音声のアナウンスはどこか中毒性があり、プレイヤーとゴードンとの一体感をより高める。 BGMは垂れ流しではなく基本は環境音のみ、要所要所に差し掛かることでのみ楽曲が挿入される。この映画的な演出の出来も良い。 良好なステージ・レベルデザイン 「一介の研究者が念力を使うエイリアンやプロの軍人と戦う」というストーリーを踏まえて、難易度は高めに設定されている。 回復アイテムは少ないし、序盤は弾薬不足にも神経を使うことだろう。しかし、これまでのFPSを踏襲してどこでもセーブ・ロードが可能なのでトライ&エラーがやりやすく、落ち着いて試行錯誤すれば誰でも必ずクリアできる理想的な調整が行われており、ストーリー・演出とゲーム性が巧みなバランスでブレンドされている。 基本的に一本道の本作だが、「敵の無限湧き」や「大軍を全滅させないと前にも後ろにも進めない」シーンは存在しない。仕掛け爆弾でおびき寄せて一網打尽にしてもいいし、逃げたいなら逃げていい。真正面から戦うだけではないステージデザインが行われている。 難易度は3段階から選択でき、ゲーム本編から独立したチュートリアルモードも実装されており、初心者への配慮も怠っていない。 そのチュートリアルは緊急時のための脱出・戦闘講習という体裁を取っているので、民間人であるフリーマンが「なぜ敵と渡り合えるのか」という疑問への回答の1つを兼ねている。 グラフィック面から見ても、ステージのデザインは多彩。無機質な研究所、狭く暗いダクト、湿った雰囲気の下水処理施設、高所恐怖症のプレイヤーにはつらい(?)断崖絶壁と、先へ進むにつれて新たな発見が待っている。 これらのステージは全てシームレスに繋げられており、あたかも自ら冒険しているような感覚が味わえる。 この手の3Dゲームで怖いのは「ハマり(*5)」だが、極力そうならないようにする配慮が行われている。 警備員や研究者の協力、またはとある装置が必要となる場面では、彼らが死亡する・装置が破壊される等すると自身が死亡したときと同じく自動的にリスタートされるようになっている。 ほとんどのスイッチは押すと何らかの反応が返ってくる=フェイクが存在しないので迷いづらい。「指定の順番通りに操作しないと失敗する」場面も存在しない。 敵のデザインも千差万別で、様々な攻撃方法を引っさげて向かってくる。「敵によって対応を変える」ことが重要となり、戦略性の向上に寄与している。 出来の良いAI 敵味方問わず、全てのNPCは同年代のゲームから頭抜けた精度のAIを持っている。 プレイヤーについてくる味方はまずスタックしない。狭い通路では率先してどいてくれるなど、遊ぶうえでストレスにならない工夫が施されている。また、AI自ら状況を判断し援護も行ってくれる。 敵海兵隊のAIは特に秀逸。プレイヤーが反撃すれば一時後退し、弾込めも安全な場所で行う。障害物越しに手榴弾を投げ込み、投げられた手榴弾に反応して退避もする。 さらに待ち伏せ、回り込み、挟み撃ちといった高等戦術も駆使する。音に反応する性質を利用した対処方法もある。 敵兵士とエイリアンが遭遇した場合、彼らは勝手に(イベントではなくリアルタイムで)戦い始める。漁夫の利を狙うも逃走するもプレイヤーの自由である。 高い拡張性 マップデザインソフトが標準搭載されている。…というより、本作に使用されたGoldSrcエンジン向けの開発ツールが同梱されており、これを使用して多彩な独自シナリオやマップが製作された。 あるモノは3Dパズル、あるモノはゾンビゲーム、あるモノは陣地争奪ゲーム…。時には「あるMODを目当てに本作を購入する」というケースも出るほどに広範囲の人気を博したのである。 とりわけ特殊部隊員とテロリストの戦闘を題材にしたMODの『カウンターストライク』は対戦FPSとして高い評価を獲得し、遂にはスピンオフ作品として商品・シリーズ化され「MODの歴史を変えた」とまで評されるようになった。 このホワイトボックス的なスタンスは次作「Half-Life2」に使用された「Source Engine」にも受け継がれている。 その他 グラフィックの描写は非常に細かい。蛇口をひねって水を出せるなど、簡単な仕掛けも随所に用意されている。 自販機のボタンを押すと出てくるジュースを取得すれば、体力をわずかながら回復させることができる。 弾痕や衝突痕は消えずに残り続ける。これを目印に利用するのもよい。 上述したAIの他にも、味方NPCの動きはよく作りこまれている。劇中多彩なモーションを見せる彼らに注目するのも面白い。 当時盛んだった『QUAKE』競技大会を経て、同作のプロゲーマーThreshによって確立された合理的なキー配置「WASD」をデフォルトで採用。 各種キーも全てその周りだけに収め、武器もカテゴリ分けをすることで、キーボードを端から端まで使っていた他のFPSタイトルと比較し操作性の良いゲームプレイの確立に成功した。 本作、及びMOD「Counter-strike」のヒットと共に「WASD」操作はFPS操作の基本中の基本として完全に定着。以降のほとんど全てのFPSもこれに従うようになった。 賛否両論点 演出スキップ不可 リアルタイム描写の都合上、明確なデモシーンが存在しない本作では科学者とのドア開錠前の会話など銃を撃つ必要が無い部分が定期的に発生する。イベントシーンのスキップといった概念はないため、2回目以降のプレイではストレスとなりがち。 Xen~ラスボス戦の演出減少・ゲームバランス変化 ド派手で臨場感溢れる演出の多いブラックメサの前半部と比較され、後半の異世界のXenパートの演出上の問題点がよく指摘されている。 特にラスボスは胎児的で気持ち悪いデザインと、急にスポーツ系FPS的な真っ向勝負の撃ち合いに変化することで不評となった。 リメイク版ではXenの生態系や文明構造の設定を掘り下げるスクリプト演出が多く追加されたが、本作の時点ではそれらの演出は少ない。 問題点 ロードの仕様 シームレスデザインの弊害として、道を進んでいくと突然「ロード中」の表示が出現し操作を受け付けず、数秒後に操作可能となる形式がとられている。 うまく区切りとなる部分で仕切られてはいるのだが、せっかく盛り上がった気分に水を差された気持ちになることもしばしば。 最大の問題は時間ではなくこれによってBGMがぶつ切りになってしまうところ。音楽がかかるタイミング、BGMそのものの質両方が高い完成度を誇るだけに、この点は非常に惜しい。 難易度 難易度が高いことは前述したが、本作の場合、純粋な戦闘(これも充分難しいが)よりも操作の面で難易度が上昇している面がある。この点で「ひたすら銃撃戦を楽しみたい!!」という人には向かず、戦闘・対戦主体のMODが多く作られた要因になっている。 ゲームが後半に向かうにつれ、プレイヤーの死因は転落死や障害への接触死が多数を占めるようになる。独特の挙動で精密操作を要求される場面が増えるためで、この部分は難易度選択も関係ないため、純粋にアクションゲーム的な操作技術の勝負となってしまう。 ただこれは上述のように、小まめにセーブ機能を使ってトライ&エラーで少しずつ進めていくことで攻略が可能。 マップの広さとギミックの細かさに加え、正規ルートがそれらしくない捻ったものであることが多く、次の目的地をなかなか見つけられず「詰んだ」と誤認しやすくなっている。 敵の視界は「敵の頭部とカメラ(プレイヤーの頭部)の間に遮蔽物があるか」だけで判断しているらしく、背後から近づいて奇襲することは基本的に不可能。 時々、ゴードンがその場から動けなくなる不具合が発生する。大抵はしゃがむと動き出せるが、たまにそれでも動かず、ロードを余儀なくされる場合も。 特に乗っているエレベーターが止まった瞬間にスタックすることが多いため、止まる前にエレベーターから離れるか、止まる直前にジャンプすると回避できることが多い。 また、敵の死体が原因でエレベーターが止まることもある。一応、乗る前にはセーブを忘れずに。 SFホラー映画的な本作はグロ要素が結構高めで、過激な暴力表現や不気味なクリーチャーのビジュアルが存在する。 1998年の3Dゲームなのでさすがに現在ほどのリアルさはないが、苦手な方は一応注意。 総評 没入感を高めるさまざまな工夫が寄り集まって単なる「FPS」ではなく、非常に没入感の高い「物語」が形作られている点こそが本作の最大の特徴であり、魅力である。 スーツアナウンスを小耳にはさんで研究所を進み、バールで南京錠やダクトカバーをこじ開け、襲いくる海兵隊やエイリアンを迎え撃ち、時には頭をひねって道を探す…。 「映画的」という表現が陳腐に感じられるほどの演出力、そしてプレイヤーを「その気」にさせるゲームデザインは、それまでの「ゲーム的なFPS」とは一線も二線も画した画期的なものだった。 本作の発売後、『Call of Duty』シリーズや『メダルオブオナー』シリーズ、『DOOM 3』など多種多様なHalf-Lifeを意識した演出特化の作品が発売された。 長ったらしい説明テキストや操作不可能な客観視点のムービーでストーリーを語るのではなく、操作可能・または一人称視点のみで全てを語る…。 没入感を重視した「スクリプト演出型FPS」は次世代のFPSのあるべき形として評価され、やがて1人用一人称ゲームのスタンダードとなっていった。 活気的な操作性、作りこまれた内容、濃厚なボリュームなど、表現の革新性だけでなくゲーム単体のクオリティも非常に高い。 簡単に入手でき、誰でも楽しめる、多くのプレイヤーにおすすめできる一作と言えるだろう。 余談 本作のゲームエンジンGoldSrcは『QUAKE』に使用された「id Tech 2」を独自改良して生まれたものである。設定ファイルの内容が似ているのはその名残。 『QUAKE』も数多くのMODが制作されており、続編ではメニューからMODを適用できるようにメーカー側でも公式対応している。 その一方で、バニーホップに代表されるQUAKEエンジン(id Tech 2)のバグも受け継いでしまっており、「空中で加速しながら高速移動する物理学者」として現在でも語り草となっている。 ゲーム自体の問題点ではないが、このソフトに公式日本語版は存在しない。ただし非公式ではあるが日本語化MODで、UIと字幕を日本語化することはできる。 ちなみに、前述の『Half-Life Source』は標準でUIのみ日本語化されていて、日本語字幕を表示するにはMODを導入する必要がある。オリジナルの『Half-Life』と値段も同じなので、こだわりがなければこちらの方を購入するのもいいだろう。 2015年5月、Crowbar Collectiveという独立系デベロッパーが本作の完全リメイクの『Black Mesa』をValve公認でSteamにリリースしている。当初は早期アクセスという形でのリリースであったが、日本時間2020年3月6日に正式版がリリースされた。 『Half-Life Source』同様、Sourceエンジンで開発されているが(*6)、元々は『Half-Life Source』では改善や機能追加があまりされてなかったことから、もっと改良できないだろうかという有志が集まって始まったプロジェクトであり、『Half-Life Source』のリリースの翌年(2005年)から開発を始めていた。途中、数々の紆余曲折はあったものの、足掛け15年近い開発作業の末にようやく正式版が世に出たというある意味珍しい例でもある。 本編で物足りない人は拡張パックとして、本作では敵として登場した海兵隊の視点で描かれる『Opposing Force』と、警備員の視点から主人公とは別のルートで脱出を図る『Blue Shift』がある。 『Opposing Force』では武器や敵など様々な追加要素があるが、『Blue Shift』には追加要素は一切無い。そして、2つともゲーム全体のボリューム(*7)やストーリー展開に対して否定的な意見がある。 本作に登場する下水道や斜行エレベータの構造は漫画版『AKIRA』のものがモデルとされている(YouTubeに検証動画あり)。 レベルデザイナーのBrett Johnson氏もAKIRAの影響を認めており、斜行エレベータの内部データの名前が「akira_elev」だったりする。 Steamを代表するゲームシリーズだけあってか、しばしば他のゲームとのコラボが行われることもある。 国内タイトルでは『FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION』での公式MOD実装や、『Death Stranding』のSteam版に本シリーズのアイテムが追加されるなどが挙げられる。 直接のコラボではないが、『S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl』に同姓同名の人物が存在したりする。 HλLF-LIFE(PS2版) 【はーふらいふ】 ジャンル FPS 対応機種 プレイステーション2 発売元 Sierra entertainment 移植元 Gearbox Software 発売日 2001年11月14日 備考 日本未発売 判定 良作 概要(PS2) 『Opposing Force』を開発したGearbox Softwareによって行われた外伝製作・コンソール移植企画の1つ。 当初はPS2とDC向けに移植が検討されていたが、DC版の開発が中止されそちら向けの追加要素が『Blue shift』として世に出されたのに対し、こちらは追加要素「Decay」込みで無事移植版として北米で発売された。 変更点(PS2) オートエイム キーボード+マウス操作に対応しているほか、コントローラー単体でも快適なようオートエイムが搭載されている。反応は良くプレイは快適。 バグ修正 オリジナル版に存在した多くのバグが修正されている。このためSteamでのオリジナル版再配信とアップデートが行われるまで、本作が一番バグの少ない『Half-Life』だった。 一部マップの変更 一部の施設造形が緻密になるなど若干の強化が図られている。おおまかなマップデザインに手は加えられておらず、移植は忠実な部類。 HDパック導入 オリジナル版のデータを多く使用しているが、武器やNPC、敵は全て『Blue Shift』のHDパックを使用している。高解像度で見栄えは充分。 接触可能オブジェクトのモデル変更 HDパックに加え、網膜認証装置や補給用装置といった接触用オブジェクトがより緻密な造形なものに置き換えられた。オリジナル版は平らな造形だったため、HDパックと合わせて見栄えが向上している。 チートモード コンソールコマンドが廃止された代わり、無敵や弾薬無限などのチートコードが実装。通常プレイで歯応えのあるレベルデザインを堪能するもよし、無限チートで好き勝手に暴れまわるもよし、二通りのプレイが楽しめる。 2人対戦プレイ 2つのコントローラを用いた画面分割対戦が可能。本編のような大規模オンライン乱戦とまではいかないが、雰囲気はそこそこ再現している。 2人協力プレイ用新シナリオ「Decay」 ブラックメサの2人の女性科学者であるクロス博士とグリーン博士をプレイヤー2人で個別に操作し、協力してブラックメサからの脱出を図る追加シナリオ。本編はもちろんのこと、同時期に開発されたDC用シナリオ『Blue Shift』ともストーリー上の関わりが深い。 例えば定時出勤した博士は2人とも先にHEVスーツを着用しており、本編で遅刻したゴードンフリーマンは3着あるうちの最後の1着を着用している、バーニィは実験用物質運搬中のクロス博士を監視カメラ越しに見ている、「Blue shift」の重要キャラであるローゼンバーグ博士との会話イベントがある、2人はゴードンのいるエリアの真下で事故に遭遇しているなど。 本編との繋がりを窺わせる小ネタが随所に仕込まれており、他の外伝同様に時系列上の繋がりを感じることができる。 長らくPS2でしか遊べないシナリオだったが、有志によって現在では移植MODが登場している。 本編用新モード「エイリアンモード」 シークレットチートとして存在する要素。内容は本編と同様だがゴードンがエイリアン・スレイブ、通称「ボーティガンツ」になり、電撃の溜め攻撃しか放てなくなる。 無限に放てる上に威力はそこそこあるためクリアは難しいというほどではない。なお、Xenに到達した時点でエンディングとなるため最終ボスと戦うことは不可能。 問題点(PS2) 画質の劣化 PC本編と比較すると劣化が生じている。もっともプレイ中に遠距離を目視する場面はほぼなく、プレイの支障となるほどではない。 総評(PS2) オリジナルデータがそのまま流用されているのもあり、移植度は高い。追加要素も多く、また3Dモデル・武器・マップ・接触可能オブジェクトの緻密化やキーボードに対応しているなど内容は充実している。 HλLF-LIFE Source 【はーふらいふそーす】 ジャンル FPS 対応機種 Windows 発売・開発元 Valve Software 発売日 2004年6月1日 定価 【Steam】9.99 USD / 1,010 円 配信 Steamにてオンライン販売中 判定 なし 概要(Source) 2004年の『Half-Life 2』(HL2)発売に合わせて発売された、オリジナルの『Half-Life』を『HL2』で使用されていたSourceエンジンに移植した半リメイク作。 あくまで、GoldSrcエンジンからSourceエンジンへの移植が容易であることを示すための技術デモである。 グラフィックと敵AIの改善が行われているものの、それ以外はオリジナル版とほぼ同一の内容と言って差し支えない。 一時期は本作のみ配信されていたが、現在はsource版とオリジナル版の両方が配信されている。 内容は同一なので、単純に遊びたいだけの場合は多重購入に注意が必要。 変更点(Source) 最初から全チャプターを選択可能。『HL2』から逆輸入されたシステム。 光源処理の向上により、照明による地形の明暗がよりリアルになった。 光の色による色の移り変わりなども再現され、場所によるが地形が現実的な配色に。 sourceエンジンの物理演算機能により、木箱などの一部オブジェクトが物理的にリアルな挙動をするようになった。 基本的なパズル部分はオリジナル版と同等だが、水面に浮かんだオブジェクトや釣り下がったコンテナの挙動などに物理効果が適用されるように。 オリジナル版のマップ構造自体が物理的挙動が必要なオブジェクトを排除した作りとなっているので、『HL2』よりは恩恵を感じにくいが。 AIの知能が若干向上。科学者が「逃げる」ようになったほか、警備員が天井のバーナクルに気付いて発砲するようになったり、海兵隊がより積極的に遮蔽物へ逃げるようになったりと現実的な範囲で変更が加えられている。 一部マップでは背景部分の範囲が拡大。オリジナル版ではボケた背景画像で処理されていたブラックメサ渓谷の断崖絶壁も、きちんと下の川まで見下ろせるように。 『HL2』で導入された環境字幕が逆輸入。何の生物の鳴き声が聴こえたかも全て字幕として表示させることが可能になった。 その他、ガラスの破損処理や『HL2』のものをメインとした効果音追加、リボルバーのリロードがアニメーションと同期、一部武器の反動増加、死亡したNPCのラグドール化、敵が視界を持つように、暴走外科マシンの停止に慣性が働く、などさまざまな点で変更・改良が施されている。 マルチプレイモードが統合されていたオリジナル版とは異なり、本作のマルチプレイはスタンドアローンタイトル『Half-Life Deathmatch Source』として独立している。 『Source』本編を購入すると、自動的に『Deathmatch Source』もライブラリに登録されるようになっている。Deathmatch単体での購入は不可。 評価点(Source) sourceエンジンによるグラフィックの向上 1998年の作品というのもありオリジナル版では不完全だったグラフィックが、2004年の最新エンジンを導入することによって大幅に改善された。 バールやM9といった各種武器の放つ金属的光沢を始め、より自然な地形色や暗闇でのライトの処理などさまざまな部分が改良された。 本編には処理能力の関係で存在しなかったNPCの影も描かれるようになり、曇りの時のような違和感のある光源だったオリジナル版と比較してよりNPCや敵の現実味が増している。 特に『HL2』の「ウォーターハザード」で培われた水の表現は極めて美しく、『QUAKE』のような汚水テクスチャ1枚だけで表現されたオリジナル版と比べると雲泥の差。水に潜るシーンは頻繁に登場するためこの改善は大きい。 オプションで『Half-Life Blue Shift』に同封されていたHDパックも選択可能。高画質・緻密な武器やNPCでの本編プレイが可能となっている。 物理演算の導入 一部パズルやアスレチックに物理演算が導入された。木箱の前後以外は全てスクリプトで物理関係を処理していたオリジナル版に比べると、それぞれの動きがより自然なものに。 死体や機能不全となったタレットにもラグドールが適用されるようになった。処理能力の関係で木っ端微塵の肉片と化すかすぐに倒れた死体が消滅していたオリジナル版と比較すると、死体が消えずにゴロゴロと転がる様はリアリティが増している。 一旦死体となったラグドールは当たり判定が存在するため攻撃が貫通しない・爆発武器などでどれだけ攻撃しても肉片にならないという『HL2』の問題点も受け継いでしまっているが。 各種日本語化 『HL2』同様にメニューが日本語化され、日本語話者でもロードやセーブが分かりやすくなった。 チュートリアルステージのハザードコースも日本語化。敷居の高いダックジャンプや幅跳びといった操作もより習得しやすくなった。 デフォルト字幕は英語だが、こちらも有志による字幕MODが存在。少し手間はかかるものの、『HL2』のように完全日本語化してのプレイが可能となっている。 問題点(Source) オリジナル版のMODとの互換性が無い 当然の話だがゲームエンジンの構造がまったく違うため、goldsrcエンジンのオリジナル版を想定した各種MODとは互換性がない。 『Counter-Strike』や「Day of Defeat」などのMOD文化が極めて盛んだったタイトルなのもあり、当時のプレイヤーの最大の不満点となった。 現在はオリジナル版もSteamで購入できるため大した問題になってはいないが、当時のValveはオリジナル版ではなくこちらのみをSteamで配信していた。 Web配信サービスであるSteamが存在するにも拘わらずMODを遊ぶには物理ROM版を購入しなければならないという状況が続いたため、現在も続くSource版の不評は主にこの対応によるものが大きい。 もちろん本編は最後まできちんと遊べるため、高画質で本編だけを楽しみたいプレイヤーであればゲームプレイに何一つ支障はない。「MODが本編」と称されるほどMOD文化が盛んなタイトルだったが故の特殊な事情である。 ニコニコ大百科などに書かれているSource版に関する注意書きも、当時の『Half-Life』事情を物語っている。 一部スクリプト演出の調整・削減 科学者と会話中のGマンがこちらを振り向かない、部屋で科学者がヘッドクラブに襲われるシーンで蛍光灯が破裂しない、ゴミ箱に隠れた科学者の独り言が聞けない、会話中の科学者を体当たりで網膜認証スイッチの場所まで押せないなど、ゲーム的な調整から移植ミスに近いものまで道中のスクリプト演出に微妙な差異がある。 ゲームのメインは敵との戦闘であるためゲームの根幹に関わる問題ではないものの、演出重視の作品であり本編の代替として配信されていたという経緯を考えると「どうでも良い部分」で片付けられる問題とは言いがたい。 エンジン変更・移植に起因するバグ 調整で生じた微細なものから物理演算導入の弊害まで、オリジナル版に比べてバグが増加していた。 現在では度重なるアップデートによってそのほとんどが修正されている。普通のプレイで重度のバグに遭遇することはまずない。 良くも悪くもベタ移植 あくまで本編のほぼ忠実な移植であるため、マップ構造、テクスチャ、音声などはほぼ同一。 2004年の基準で見るといささか寂しく、『HL2』で描かれたsourceエンジンの高度な処理能力を同作に期待すると肩透かしを食らう。 本作に不満を持ったファンによりHL1のリメイクを目指した『Black Mesa』プロジェクトが2005年から開始され、長い年月を経て2020年3月6日に正式版がリリース。 「新エンジンを用いた『Half-Life』のリメイク」というSource版に落胆したファンの長年の夢が16年ぶりに成就した。 総評(Source) オリジナル版を差し置いてMODの互換性が無いまま配信されたため、MOD製作者などから不評を買った移植作品。 初期版はバグも多く、バグがアップデートで修正されオリジナル版も配信開始した現在も「ただの移植」としてさほど評価はされていない。 現在では本編はきちんとプレイ可能であり、日本語に対応したメニュー画面や美しい光源・水面表現、より人間的な挙動をするNPCやラグドールによる死体演出など根本的なゲームプレイ部分には調整による改善やエンジン更新の恩恵を見ることができる。 依然としてMODの互換性はないが、ただ『Half-Life』本編を快適に遊びたいのであればこちらを選択する利点はあると言えるだろう。
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Half Life 2 ストーリー フリーマンはブラックメサ研究所で働く論理物理化学者だったが、時空転換装置の実験に失敗し、地球に異世界「Xen」から大量のエイリアンを流入させてしまう。流入したエイリアンや、実験失敗に気づき事件の抹消を図る米政府が送りこんだ海兵隊との戦闘を経て、単独でXenに乗り込みエイリアンのボスを倒したフリーマンは、前作のラストで謎の人物ジーマンに「絶対に逃れられない死」か「ジーマンの部下になるか」の選択を迫られた。 登場人物 ゴードン・フリーマン ジーマン アリックス・ヴァンス バーニー・カルホーン イーライ・ヴァンス アイザック・クライナー ジュディス・モスマン ウォレス・ブリーン グレゴリー神父 ドッグ ヴォーティガント オデッサ・カベッジ大佐 チャプター攻略 挿入点 "特別な日" ルート・カナール ウォーターハザード ブラック・メサ・イースト "レーベンホルムには行かない..." 17号ハイウェイ サンドトラップ ノバ・プロスペクト 輸送網 適性市民1 "フリーマンに続け" 我が支援者たち 暗黒エネルギー クレジット
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販売元 Valve 発売日 1998/11/19 ジャンル FPS 体験版 無し パッケージ 輸入版, Steam版 備考 関連 Half-Life 2 スクリーンショット 日本語化情報 ダウンロード Half-Life用MOD 備考 日本語MODの他にも色々なMOD情報が載ってます。 関連リンク 公式サイト 海外公式サイト。 購入 コメント 注意事項 他人が不快になるコメントはお控えください。 ゲームに関係のない話題はご遠慮ください。 名前
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Half-Life 2 概要 ストーリー 特徴 チャプター構造 シームレスな展開 スタミナ制の導入 世界観の変更 評価点 美しいグラフィック 高度な物理エンジン 個性豊かなキャラクター 豊富なロケーション 賛否両論点 ゲームテンポの低下 物理演算を用いたパズル ゲーム進行を止める篭城イベントの存在 問題点 3D酔いしやすい 演出の臨場感が減った 会話シーンが長い 物理演算関連のバグ 乗り物の操作性の悪さ ストーリー展開の単調さ 消化不良なエンディング 総評 余談 Half-Life 2 【はーふらいふつー】 ジャンル FPS 対応機種 WindowsMacOSXbox(日本未発売)プレイステーション3Xbox 360(*1) 発売元 Electronic Arts Inc.Valve Software(Steam版)サイバーフロント(日本発売版) 開発元 Valve Software 発売日 2004年11月17日2004年12月16日(Steam) 定価 パッケージ版 6,850円Steam版 1,010円 プレイ人数 1人 レーティング CERO Z(18才以上のみ対象) 判定 良作 ポイント Sourceエンジンで描かれるディストピア世界物理エンジンを前面に押し出したギミック展開の冗長さが目立つSteam正式運営開始後最初のDL配信ソフト Half-Lifeシリーズ 概要 それまでストーリーが軽視されがちだったFPSに「重厚なストーリー」を持ち込むことで大きな変革をもたらし、革命的と称されたFPS『Half-Life』の続編。 前作の臨場感を継承しつつもエンジンを「Source Engine」に一新、新しく美しいグラフィックでPCゲーマーを魅了した。 ストーリー 実験ミスによるポータル発生によりブラックメサ研究所が崩壊し、ゴードン・フリーマンが次元の狭間「Xen」の王ニヒランスを撃破してから15年後。地球は支配者の居なくなったXenを経由して現れた別次元の異星人軍団「コンバイン」に支配され、「City」と呼ばれる都市エリアとXenの生物に汚染された危険な郊外エリアに二分されていた。 謎の男「Gマン」の手引きによって15年ぶりに地球に現れたゴードンは東欧の「City 17」と呼ばれる都市に潜入、元同僚のバーニーや上司の娘であるアリックスらメンバーと共にレジスタンスの救世主として活躍していく。 しかしCity17を支配していた男「ブリーン」もまたフリーマンを知るブラックメサ所長であり、コンバイン兵を用いた大規模な掃討作戦によってフリーマンらの抹殺を企てる。 襲い来るコンバイン勢力を薙ぎ倒した末、ついにブリーンの待つタワーにたどり着くフリーマンだったが... 特徴 チャプター構造 前作の全19チャプターから全14チャプターに減っているが、個々のチャプターはボリュームがあるため体感のプレイ時間はさほど変わらない。 シームレスな展開 前作同様にマップ間のロードこそあれどチャプター同士の明確な区切りは存在せず、マップ全体が繋がっている。これにより、場所によってはチャプター進行後も前のチャプターのエリアに侵入できる。 序盤で訪れた不気味だが平穏な街が終盤で訪れた際は熾烈な戦場と化すなど、マップ間の繋がりとその変動も意識されている。 スタミナ制の導入 現在の多くのFPSに導入されているものと同じく、Shiftキーによるダッシュが採用されている。『Quake』の移動システムを継承した結果「バニーホップし生身でバイク並みの速度を出す物理学者」とネタにされがちな前作と比べると、プレイヤーの動きに説得力が増している。 世界観の変更 コンバインに支配されたディストピア世界という設定の都合上、現実的な兵器が大半を占めていた前作と異なりSF的なガジェットが数多く登場する。無機質なSFと汚い東欧都市の組み合わせは異質ながら独特の雰囲気を醸し出しており、パルスライフルやコンバイン兵の人体改造といったハードSF描写も中々。 「人に寄生する」という設定上前作の研究所では序盤の雑魚敵でしかなかった「ヘッドクラブゾンビ」が人の多い本作の市街地では生体兵器として猛威を振るっていたり、同様に雑魚敵だった下級エイリアン「ボーティガンツ」がその能力を生かして人類と共存していたりと、前作ファンなら思わずニヤリとする演出も。 評価点 美しいグラフィック 前作で使用された「GoldSrc(*2)」をさらに改良した「Source Engine」を採用。陰影や水面処理などがよりリアルになり、従来のエンジンでは描くのが難しかった大都市や自然も違和感なく描写することに成功している。 エンジンは後に同社の『CS GO』『Portal』『LEFT 4 DEAD』『Team Fortress 2』『Garry s MOD』をはじめ、他社のゲームも含めた多数のゲームに(タイトルごとに若干の改良をされつつ)長く活かされている。 一部のエンジン改造は『Half-Life2』にレトロフィットされていて、発売当初は対応していなかったHDRレンダリングに部分的ながら対応するようになっている。 高度な物理エンジン 当時最先端の物理エンジンであるHavokエンジンを搭載しており、随所に高度な物理演算能力を垣間見ることができる。プレイヤーはまず寂れた駅に降り立つのだが、足元に散らばった空箱やビンといったゴミのほとんどを掴んで投げることが可能。 当時既に『Jurassic Park Trespasser』や『Deus Ex』といった「小物にも物理演算を適用したFPS」自体は登場していたものの、マップ全体のあらゆるオブジェクトに物理演算を適用したという点において本作は突出した作りこみを誇っていた。 また、中盤からは本作を代表するSF兵器「グラビティガン」も登場。身の回りのオブジェクトを引き寄せ、敵に向けて高速で射出するという物理演算をフルに生かした攻撃手段はプレイヤーに絶賛され、後の『Portal』などにも繋がった。 個性豊かなキャラクター パートナーとして戦闘に参加してくれる勝気なヒロイン「アリックス」や、ヘッドクラブを溺愛するブラックメサの生き残り「ドクター・クライナー」に加え、前作の番外編主人公を務めた二枚目警備員「バーニー」の他、City17の最高権力者でありながらもどこか傀儡のような言動の「ブリーン」など、個性豊かなキャラクターが多く登場する。 前作や外伝作品ではまともに名前が明かされるキャラクターが各主人公とGマンしか存在しなかったが、各キャラクターに名前が付いたことで、よりドラマチックな人間ドラマが描かれるように。 Sourceエンジンの採用により各キャラクターは多種多様な表情を見せることが可能になり、笑ったり顔をしかめたりといった前作と比較してよりリアルな挙動を実現している。 また、表情制御の部分はカリフォルニア医大の著名な精神医学教授の協力の下で開発されたValveオリジナル。顔面部分に40個のボーンが設定されており、額・眉・眼球・まぶた・頬・唇の周辺といった顔中の筋肉が生々しく動くフェイシャル・アニメーションは必見とも言えよう。 豊富なロケーション マップは最初に降り立つディストピア都市「City 17」に始まり、レジスタンスの潜伏する下水道地帯、放射性のヘドロで汚染された汚くも美しいCity17郊外、ゾンビだらけのホラーな町レーベンホルム、美しい海岸をひた走るルート・カナールなど多種多様なロケーションが存在し、冒険を盛り上げてくれる。各所にはラムダ(λ)マークの落書きが目印となるレジスタンスメンバーが設置した隠しアイテムも用意されており、各地を探索する楽しみも増えた。 ただしややご都合設定なドライブパートや唐突にゾンビサバイバルFPSの始まるレーベンホルムなど、ややジャンルのごった煮感の強い部分も存在する。それというのも本作はValve開発の新エンジンであるSourceエンジンのデモンストレーションも兼ねており、「SourceエンジンならどんなFPSでも作れる」ということを証明するためでもあると言われている。 実際にレーベンホルムなどで描かれたゾンビサバイバル部分は『LEFT 4 DEAD』や『Nightmare House』などの同エンジン製ゾンビFPSタイトルに生かされ、ルート・カナールで描かれた海岸やCity17で描かれた都市は第二次世界大戦FPSである『Day of Defeat Source』に生かされた。デモンストレーションとしての目論見は達成できたと言えるだろう。 賛否両論点 ゲームテンポの低下 常時ダッシュが廃止になったことで慣れないプレイヤーのダッシュ暴発による落下死は減ったものの、スタミナ回復を待たなければいけないためゲームテンポは前作より落ちてしまっている。 長時間走り回ることを要求するマップ構造は存在せずバギーやボートといった高速移動手段も用意されているためあまり気にはならないが、敵から逃げ回るタイミングでスタミナが切れると厄介。 物理演算を用いたパズル Havokを用いた物理演算及びそれをフルに用いたパズルは本作の魅力のひとつであり、ゾンビ用圧死トラップやドラム缶による橋の爆破倒壊など前作と比較してより物理的な構造のパズルが増えている。 しかし、序盤から中盤にかけて「重しとなるアイテムを周りから拾い集め、特定の場所に乗せて作動させる」という内容のパズルが頻繁に登場する。 特に序盤の逃亡中に遭遇する「ブロックを拾い集めてシーソーを傾けなければ進めないパズル」などはゲームテンポの阻害にしかなっておらず、一部のパズルはあまり良い評価は得ていない。 ゲーム進行を止める篭城イベントの存在 ロケットランチャーを手に入れる中盤以降、ある特定の敷地に立て篭もって敵を迎撃しなければならない箇所が複数登場する。 アイテムボックスから無限に弾を得られるため詰むことはないが、特定のパズルを解くことで戦闘せずに始末できた前作のガルガンチュアと異なり必ず真っ向から倒すだけとなっているため前作ファンからは不評。 問題点 3D酔いしやすい 本作は3D酔いで気分が悪くなりやすいゲームとしてよく知られており、他のFPSは大丈夫なのに本作では酔う人が多い。 原因としては他のFPSより視野角(FOV)が意図的に狭く設定されている、退色的で暗い色彩設定、グロテスクな描写などが関与していると思われる。 特にチャプター4の"ウォーターハザード"が酔いやすいとされる。これはステージが黄色ばかりで画一的な上、乗り物のエアボートが妙に揺れやすく、エアボートの高速戦闘とボートを降りてパズルを解く低速シーケンスを繰り返すことで3D酔いを誘発させてしまう。 コンソールコマンドでFOVを調整すれば多少改善されるが、それでも酔う人は酔う。適度に休憩を取るのが一番効果的。 演出の臨場感が減った 前作はムービーでなくリアルタイムで発生するスクリプト制御の演出により「目の前で様々なことが起こる」という臨場感溢れるゲームプレイを評価されていた。崩壊した研究所の廊下を突如レーザーが貫き、歩いているだけで巨大エイリアンと海兵隊員の戦闘に巻き込まれ、助けを求める研究員は目の前で海兵隊員に射殺され、ダムではプレイヤーが視認する以前からヘリが飛び回り大規模な戦闘が行われているなど、全体的にスクリプト演出の発生フラグが目立たないように考慮されている場面が多かった。 しかし、本作では「パズルを解くとイベントが始まり、どこからともなく敵が出現する」というイベント構造がかなり多い。 パズルを解くまでは歩き回っていても何も起こらないエリアが、パズルを解いた途端にガンシップが飛来して戦場と化すなど敵出現フラグが目に見える形で存在するようになり、プレイヤー自身が行動によってイベントを発生させるという内容に変化、これによって旧作のような臨場感は幾分か失われてしまった。 もちろん手に汗握るストライダー戦や前作をオマージュした塔の内部、意外な展開の続くラストシーンなど、表現力の向上によって前作より更にドラマチックになった部分も多い。 会話シーンが長い ムービーではなく自由に歩きまわれるものの会話イベントのほぼ全てでプレイヤーは一時的に拘束され、話を聞き終わるまでゲームを進行できなくなる。 前作においてはオープニングのモノレールでの移動とワープゲート実験中以外にプレイヤーが会話シーンで拘束されることはなく、基本的にNPCの全ての会話を無視することができた。 物理演算関連のバグ 『Havok』の物理演算は当時としては先進的であるが、時代が時代なため本編中に物理演算に起因するバグや不自然な処理に遭遇することも少なくない。 物理演算バグを解析し尽くしたスピードランともなるともはや別次元となり、バニーホップによる超加速が猛威を振るっていた前作とは別のベクトルでカオスなゲームプレイになってしまっている。 Q1から引き継いでしまったと思われる「連続ジャンプで速度を維持できる」と、本作独自の「前ジャンプが歩きより少し速い」仕様が合わさった「単に連続ジャンプだけで加速」は誰でも気づくネタ。 中には自分で投げた物を使って空中浮遊しだす物も。桃白白かな? 乗り物の操作性の悪さ 序盤にボート、中盤にバギーが登場するのだが、物理演算の高度化の弊害として乗り心地が凄まじく悪い。 ちょっとの段差でもガタガタと視点が震えるなかFPS視点のみで進まなければならず、快適な操作性とは到底言い難い。 酷評を受け『Ep1』では乗り物は廃止され、再登場した『Ep2』では乗り心地が大幅に改善された。 ストーリー展開の単調さ 基本的に重要人物と会う ⇒ コンバインの追っ手が来る ⇒ 徒歩や乗り物を用いて特定の場所に行く、という繰り返しで物語が進む。場合によってはコンバインの警備地域に殴り込みをかけることにもなり、前作と比較して人間型の敵相手の銃撃戦が増加した。 物語の進まない目的地への移動が一部チャプターの大半を占めるため、前作のような閉鎖環境での目まぐるしい展開を求めていたユーザーからは不評を買った。また、ストーリー自体もペットのせいで転送装置が壊れたので徒歩で向かう・秘密基地への襲撃を食い止めずに裏口から脱出し、徒歩で危険区域を迂回する・いつのまにか浚われていた父親を救出する・転送装置を利用して帰ってきたら既に武装蜂起後という強引な引き伸ばしや一番の見所となるはずだった場所の省略が多く見られる内容となってしまっている。 消化不良なエンディング 前作にも当てはまることだが、エンディングがストーリー中一番重要なところで終わってしまう。 後に発売された続編である『Ep1』『Ep2』も同様のストーリー上の疑問を残す手法を採用しており、2020年現在『Half-Life 3』は頓挫したまま。 結局『3』用の草稿をシナリオライターが微改変してネット上で公開したものの、それですら物語上の重大な謎の多くが解明されていない。 総評 前作と比較するとレベルデザイン面の粗が目立つものの、当時としては非常に高品質なグラフィックと高度な物理演算、独特な世界観を持つCity17の描写など、FPSとしての完成度や世界観の作りこみの精度は非常に高い。 現在はセール中にワンコインで購入することも可能。一般的なスペックのノートパソコンであれば問題なく動作するので、Steamの定番ソフトとして買って損は無いだろう。 余談 本作とその続編である『EP1』は開発中、ソースコードや開発途中のデータが流出するなどの騒動があり、発売の延期が相次いでいた。 その流出したコードをコンパイルした所、ほとんどが未完成だったことから「リークしたので作り直す」という名目の開発遅れのごまかしだったのでは?という説もあった。 名作の続編ということで期待する声も非常に多く、インタビューで開発者が発言した「忍耐」という言葉は、今なお『3』への期待と相まってネタにされている。 前作と本作の間に『Opposing Force』『Blue Shift』『Decay』の番外編3本が、本作の後に『Lost Coast』『EP1』『EP2』『Alyx』の続編4本が存在する。新作が出ないことを理由に「Valveは数字の“3”を数えられない」というジョークが用いられることもあるが、実際は番外編と短編も含めると合計9本も存在する。 関連作としてオンライン対戦ができる『Half-Life2 DeathMatch』と、タイトーが本作をアーケードゲーム化した『ハーフライフ2 サバイバー』がある。 Valveが運営する世界最大のPCゲーム配信プラットフォームとして知られる「Steam」の正式運営開始(*3)後、製品版として初めてDL販売されたのが本作である(*4)。いわば、Steamの黎明期において本作との関わりは非常に重要なものと言っても過言ではない。 製品版と銘打っているのは、それ以前の2004年3月より『Counter-Strike Condition Zero』のβ版がSteamで配信されていたからである。 配信開始当時は購入後のライセンス認証がサーバートラブルで機能せず、「ゲームが起動しない」「ダウンロードが進まない」「不要なアップデートを繰り返す」など、数多くのトラブルに見舞われた。ちなみに先行で発売されていたパッケージ版もインストールの際、Steamを通じて認証する方式であったことから同様のトラブルを被っていた(*5)。 ご存知のようにSteam自体もアップデートを経ていく毎にシステムは改善され、現在ではこういったトラブルは滅多に起きなくなっている。 チャプター6「レーベンホルムには行かない…」の日本語字幕には、とある放送禁止用語が堂々と使われている。 もっとも、「放送禁止用語」とは法律で定められているわけでもなく日本の各種メディア側の自主規制に過ぎない。北米産のFPSタイトルがニュアンスを無視してまで日本の自主規制に従う必要はなく、2020年現在も特に修正されてはいない。 本編中は寧ろ肉体欠損要素やケロイド死体、グロい寄生生物、発狂し銃を乱射する神父といった過激な要素が詰まっているため、それらホラー演出のほうが印象が強いのもあって翻訳内容に突っ込む声はほとんど見られない。 ちなみに、2022年12月19日に本作の登場するケロイド死体のテクスチャーに本物の焼死体の画像が使用されていることが、とあるTwitterユーザーの分析により明らかとなった(参照)。 発売後に配信されたデモ版で序盤のチャプター1と共に収録されたのがよりにもよってホラー要素が強いこのチャプターだったため、本作をホラーゲームと誤認してしまう人が居た模様。 過去にValveへのサイバー攻撃にてプレイ可能な状態で流出してしまった本作のベータ版にはバックストーリーや没要素が多く入っていたことでも有名。 このベータ版は製品版とは多くの部分(ストーリー・演出・武器・世界観・キャラクター・音楽)で別物と呼べる程違いが多くあり、『2』とは別ゲーとして扱われている。 世界観が影響元である小説『1984年』の要素がより強く、よりシリアスでダークな内容だった。 ストーリーは『2』の基本をある程度なぞったものではあるが、ジョージ・オーウェルの小説『1984年』の影響が製品版より一層強く、コンソルが仕切る悪夢のような世界にてプレーヤーの前で大切な仲間はバタバタと倒れ道行く人は常に死と隣り合わせ、と非常にシリアスなものとなっている(*6)。 武器や敵も数多くカットされており本編には登場しないAK47や火炎瓶、『1』から復活するはずだったブルスクイッド、『ハーフライフ2 サバイバー』でのみ登場したコンバインアサシン、『Wolfenstein II The New Colossus』のユーバーソルジャーのような動きで相手を翻弄するStalker(*7)など、本編でも使えそうなのにカットされている没要素が数多く存在していた。 ただ、本作はそれ以外の面でも倫理的な問題点も多く、子供の虐待表現や激しい暴力表現などの面も数多く存在し、そのままの状態でのリリースは厳しかったと思われる。 そのような作風では経営陣が売れないと判断したのか、本作はゲームを作り直すことになってしまい、このベータ版は2003年頃にお蔵入りとなった(*8)。 このようにして表舞台から消えたベータ版だが、『Half-Life 2 Episode Two』で本作のボリアレス設定が、『Half-Life 2 Episode One』で洞窟のコンセプトアートが再利用され、『2』の資料集ブック、『Half-Life 2 Raising The Bar』にて、ベータ版流出だけでは明らかにならなかった、大量のコンセプトアートが公開されることになった。 その一方で、本作の作風や世界観を製品版より優れていると評するファンも多く、そのベータ版を熱心に解析する者やファンメイド動画が作られるほど。 そして「もしも『Half-Life 2』がこのまま企画が進行してたら…」と一本のゲームにするMODが数多く存在し、中でも一番企画が進んでいる『Half-Life 2 Raising The Bar Redux』が存在する。 未だアーリーアクセス状態(2021年9月現在)ではあるが、気になった方は導入するのも悪くないだろう(*9)。 MOD制作だけでなく、リークされたベータ版を現代の環境でも正常に動作するようエンジンの改善が行われた、『Half-Life 2 Mega Build』も存在。ただ、こちらはゲームというより開発資料的な意味合いが強い。 + プレイ映像・2001-2002年 + プレイ映像・Raising The Bar Redux
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Half-Life 2 part35-370~371,373 370 :Half-Life2(無印):2008/01/19(土) 14 47 40 ID zCyXn59Y0 半年前くらいにプレイしたので、詳細に誤りがあるかもしれません。以下のサイトを参考にしました。 http //wiki.fov120.net/ (世界観) 主人公は前作のラストで謎の人物G-MANの部下になることを選択したという設定になっており、 今回はそれから十数年後の地球が舞台となってます。 地球は謎の勢力「コンバイン」により支配されており、人類はナンバリングされた都市の中で コンバインに監視されながら生きています。そんな都市のひとつ「CITY- 17」にG-MANによって送り込まれる主人公。 与えられたミッションはコンバインへのレジスタンス活動で重要な役割を果たすことです。 (主要登場人物) ゴードン・フリーマン:主人公。バールで有名な人。一応、MIT大学院卒のエリート物理学者。 アリックス・ヴァンス:イーライ・ヴァンスの娘で本作のヒロイン(?)。ハッキングから狙撃まで出来る頼れる人。 イーライ・ヴァンス:CITY-17レジスタンスの中心人物。穏やかなおじいちゃん。 ウォレス・ブリーン:CITY-17の為政者で今回のボス。人類の裏切り物。 G-MAN:常にスーツ姿の謎の男。今回でも正体分からず。 ジュディス・モスマン:イーライ ヴァンスの研究アシスタント。イーライが大好きだが娘に嫌われてる。 バーニー・カルホーン:前作の拡張パック「BLUE SHIFT」の主人公。バールをくれる。 アイザック・クライナー:レジスタンスの中心的人物。コイツのペットのせいで、ゲームの長さが3割位伸びた。 ヴォーティガント:前作では敵だったXenのエイリアン。何故か人類と和解し、レジスタンスと行動している。 ドッグ:アリックスの(猿型?)ペットロボット。仕草は可愛いが、装甲車を投げたり、輸送機を叩き落したりする破壊神。 コンバイン:現在の地球を支配している謎の勢力(宇宙人)。下っ端は人間の姿だが、親玉は芋虫みたいな奴。 (ストーリー) G-MANによって主人公はCITY- 17行きの電車内に転送されます。到着したCITY- 17でバーニーとアリックスの協力を得て クライナー博士の研究室に辿りつき、転送装置でイーライの元へ向かおうとしますがペットのせいで故障。下水道で向かう ハメになった上に、ブリーンに主人公がCITY-17に来た事がバレてしまいます。 警戒態勢の下水道や水路を強行突破し、なんとかイーライのアジトに辿りつきますが、すぐにコンバインに襲撃されたので 独りで脱出します。その後はゾンビだらけの街や海岸を経て、アリックスと共に収容所に捕らえられたイーライを救出して ジュディスの裏切りも暴きますが、よそ見をしている間にジュディスにイーライを連れ去られてしまいます。 収容所から転送装置でクライナー博士の研究室へ脱出すると、レジスタンスが蜂起してコンバインとの戦闘が行われており、 加勢しながらブリーンのいる要塞を目指す事になります(ドッグの暴れぶりが凄いです)。 要塞内部の装置でバールを含めた武器が取り上げられますが、トラブルで重力銃が変化して掃除機と化すので敵兵をモリモリ 吸い込んだりしながら進みます。その後ブリーンの部屋の直通リフトに拘束されて、ブリーンに協力を強要されそうになりますが イーライを始末する事に反対したジュディスが助けてくれます。 最後は逃げようとしたブリーンを止めるため、要塞の転送装置のコアをブリーンごと破壊。アリックスと一緒に脱出しようとした時に コアが大爆発しますが、その瞬間にG-MANが出てきて時が止まり、「ご苦労様、次の任務までゆっくり休んでね」みたいな事を 言われて終わります(エピソード1へ続く)。 373 :ゲーム好き名無しさん:2008/01/19(土) 23 28 09 ID h7Y9jsmE0 370 乙です。 今書いているBioshockが完成したらエピソード2を書きますね。 エイリアン種族ヴォーティガンツ(複数形)について補足すると、 彼らはもともと異次元世界Xenの住人で、奴隷労働者兼下級兵士としてこき使われてました。 フリーマン博士がXenに殴り込みをかけてエイリアンの統括者「ニヒランス」を撃破した(初代Half-Life)際に 一時的な自由を得た彼らは地球へ脱出しましたが、 結局地球人類はろくな抵抗もできぬうちにエイリアンに降伏し(強引に降伏を決めたのがブリーンです) コンバイン(エイリアンと人間の混合組織であることからこう呼ばれています)の支配が始まってしまいます。 このままではまた奴隷に戻されてしまうので、彼らはレジスタンスの協力者となってコンバインの支配を覆そうとしています。 ゲーム中でとあるヴォーティガントがフリーマン博士に対する複雑な心境を語ってくれます。 (自由になれたのは彼のおかげだが、彼の手で多くの同胞が殺されたことは忘れるわけにはいかない…と) ヴォーティガンツはテレポート、テレパシー、エネルギー制御(ビームを放って敵を攻撃したり、機械を充電したり)と 多彩な能力を有する上に様々な知識を持っており、エピソード2で活躍してくれます
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Half-Life 2 part35-370~371,373 370 :Half-Life2(無印):2008/01/19(土) 14 47 40 ID zCyXn59Y0 半年前くらいにプレイしたので、詳細に誤りがあるかもしれません。以下のサイトを参考にしました。http //wiki.fov120.net/(世界観)主人公は前作のラストで謎の人物G-MANの部下になることを選択したという設定になっており、今回はそれから十数年後の地球が舞台となってます。地球は謎の勢力「コンバイン」により支配されており、人類はナンバリングされた都市の中でコンバインに監視されながら生きています。そんな都市のひとつ「CITY- 17」にG-MANによって送り込まれる主人公。与えられたミッションはコンバインへのレジスタンス活動で重要な役割を果たすことです。(主要登場人物)ゴードン・フリーマン:主人公。バールで有名な人。一応、MIT大学院卒のエリート物理学者。アリックス・ヴァンス:イーライ・ヴァンスの娘で本作のヒロイン(?)。ハッキングから狙撃まで出来る頼れる人。イーライ・ヴァンス:CITY-17レジスタンスの中心人物。穏やかなおじいちゃん。ウォレス・ブリーン:CITY-17の為政者で今回のボス。人類の裏切り物。G-MAN:常にスーツ姿の謎の男。今回でも正体分からず。ジュディス・モスマン:イーライ ヴァンスの研究アシスタント。イーライが大好きだが娘に嫌われてる。バーニー・カルホーン:前作の拡張パック「BLUE SHIFT」の主人公。バールをくれる。アイザック・クライナー:レジスタンスの中心的人物。コイツのペットのせいで、ゲームの長さが3割位伸びた。ヴォーティガント:前作では敵だったXenのエイリアン。何故か人類と和解し、レジスタンスと行動している。ドッグ:アリックスの(猿型?)ペットロボット。仕草は可愛いが、装甲車を投げたり、輸送機を叩き落したりする破壊神。コンバイン:現在の地球を支配している謎の勢力(宇宙人)。下っ端は人間の姿だが、親玉は芋虫みたいな奴。(ストーリー)G-MANによって主人公はCITY- 17行きの電車内に転送されます。到着したCITY- 17でバーニーとアリックスの協力を得てクライナー博士の研究室に辿りつき、転送装置でイーライの元へ向かおうとしますがペットのせいで故障。下水道で向かうハメになった上に、ブリーンに主人公がCITY-17に来た事がバレてしまいます。警戒態勢の下水道や水路を強行突破し、なんとかイーライのアジトに辿りつきますが、すぐにコンバインに襲撃されたので独りで脱出します。その後はゾンビだらけの街や海岸を経て、アリックスと共に収容所に捕らえられたイーライを救出してジュディスの裏切りも暴きますが、よそ見をしている間にジュディスにイーライを連れ去られてしまいます。収容所から転送装置でクライナー博士の研究室へ脱出すると、レジスタンスが蜂起してコンバインとの戦闘が行われており、加勢しながらブリーンのいる要塞を目指す事になります(ドッグの暴れぶりが凄いです)。要塞内部の装置でバールを含めた武器が取り上げられますが、トラブルで重力銃が変化して掃除機と化すので敵兵をモリモリ吸い込んだりしながら進みます。その後ブリーンの部屋の直通リフトに拘束されて、ブリーンに協力を強要されそうになりますがイーライを始末する事に反対したジュディスが助けてくれます。最後は逃げようとしたブリーンを止めるため、要塞の転送装置のコアをブリーンごと破壊。アリックスと一緒に脱出しようとした時にコアが大爆発しますが、その瞬間にG-MANが出てきて時が止まり、「ご苦労様、次の任務までゆっくり休んでね」みたいな事を言われて終わります(エピソード1へ続く)。 373 :ゲーム好き名無しさん:2008/01/19(土) 23 28 09 ID h7Y9jsmE0 370乙です。今書いているBioshockが完成したらエピソード2を書きますね。エイリアン種族ヴォーティガンツ(複数形)について補足すると、彼らはもともと異次元世界Xenの住人で、奴隷労働者兼下級兵士としてこき使われてました。フリーマン博士がXenに殴り込みをかけてエイリアンの統括者「ニヒランス」を撃破した(初代Half-Life)際に一時的な自由を得た彼らは地球へ脱出しましたが、結局地球人類はろくな抵抗もできぬうちにエイリアンに降伏し(強引に降伏を決めたのがブリーンです)コンバイン(エイリアンと人間の混合組織であることからこう呼ばれています)の支配が始まってしまいます。このままではまた奴隷に戻されてしまうので、彼らはレジスタンスの協力者となってコンバインの支配を覆そうとしています。ゲーム中でとあるヴォーティガントがフリーマン博士に対する複雑な心境を語ってくれます。(自由になれたのは彼のおかげだが、彼の手で多くの同胞が殺されたことは忘れるわけにはいかない…と)ヴォーティガンツはテレポート、テレパシー、エネルギー制御(ビームを放って敵を攻撃したり、機械を充電したり)と多彩な能力を有する上に様々な知識を持っており、エピソード2で活躍してくれます。
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製品情報 Steamストアページ 総項目数:33 ゲーム中の実績表示で進捗度合いをチェックできる。 実績一覧 実績名 説明文 備考 反抗 ごみ箱の近くにいる警官に空き缶をぶつける。 従順と同時に解除不可 従順 空き缶をごみ箱に捨てる。 反抗と同時に解除不可 反体制 アパート区画の襲撃から逃れる。 ストーリー実績 猫って何よ? クライナーの研究所にあるミニテレポーターを破壊する。 頼れる道具 バールを手に入れる。 ストーリー実績 バーナクルボーリング 1 つのドラム缶で、5 体のバーナクルを倒す。 いかりを揚げろ! エアボートを手に入れる。 ストーリー実績 重火器 エアボートに搭載された銃を手に入れる。 ストーリー実績 ボーティの洞窟 「ウォーターハザード」のチャプターで、ボーティガンツが歌を歌う秘密の洞窟を発見する。 復讐! Half-Life 2 で戦闘ヘリを破壊する。 ストーリー実績 懐かしき過去 イーライのゴミ処理場で、HEV スーツチャージャーのフェイスプレートを見つける。 零点エネルギー銃 ブラック・メサ・イーストで重力銃を手に入れる。 ストーリー実績 2 点 イーライのゴミ処理場で、DOG のボールを使ってバスケットのゴールにシュートを決める。 ゾンビチョッパー 重力銃以外は武器を使わずに、レーベンホルムを通過する。 神聖な土地 グリゴリ神父と一緒に、教会の墓地を無事に通過する。 ストーリー実績 安全衛生規定違反 クレーンを使用して、敵を 3 体倒す。 ターゲット広告 「17 号ハイウェイ」のチャプターで、兵士が広告看板から動けないようにする。 カベッジの恐れる場所 いたいけなオデッサをガンシップの攻撃から守る。 ストーリー実績 ワンマン軍隊 Half-Life 2 で、ガンシップ 6 機を撃墜する。 砂に近寄るな! 「サンドトラップ」のチャプターで、砂を直接踏まないように、アントライオンの砂浜を横断する。 虫で退治 アントライオンを操って、敵を 50 体倒す。 水洗葬 トイレを使って敵を倒す。 刑務所長フリーマン ノバ・プロスペクトで、第 2 のタレットとの戦いを生き抜く。 ストーリー実績 フリーマンに続け 反乱軍を率いて戦う。 大量の放射線を検知 Half-Life 2 で、シティ 17 の有毒トンネルを通り抜ける。 ストーリー実績 プラザのディフェンダー 「敵性市民 1」のチャプターで、動力炉のあるプラザの戦いを生き抜く。 ストーリー実績 カウンタースナイパー シティ 17 にいるすべてのスナイパーを倒す。 動力遮断 動力炉を不能にし、サプレッサーを停止させる。 ストーリー実績 ジャイアントキラー シティ 17 の廃墟で、屋上でのストライダーとの戦いを生き抜く。 ストーリー実績 噴霧器 15 体の敵兵をエネルギーボールのフィールドに投げ入れてバラバラにする。 特異点崩壊 要塞の核融合炉を破壊する。 ストーリー実績 ラムダロケーター Half-Life 2 で、ラムダのマークが付いたアイテムをすべて見つけ出す。 ハックアタック マンハックを使用して敵を 5 体倒す。 実績獲得のアドバイス等 ●猫って何よ? クライナー博士のラボ(自販機の隠し扉を入った所)の、壁際の机に置いてある小型転送機を壊す。 Xボタンで起動させると植木鉢を隣の機械へ転送出来るので、これを5往復させると転送機が壊れる。 ラボにはストーリー中2回訪れる機会があり、どちらでも解除可能。 ●バーナクルボーリング ルートカナールにいるバ-ナクル(天上にくっついてる)を 1 つのドラム缶で、5 体のバーナクルを倒す。 5匹同時にあらわれたら、ちかくの爆発する赤いドラムカンを バーナクルに転がし、一番上まで吸い込んだら、真下から撃って爆発させる。 ●ボーティの洞窟 ウォーターハザードの 最後のヘリと戦闘した場面の門を開けた先、赤い建物近くの排水溝。 排水溝内でダメージを受けるのでそれなりにライフを回復しておかないと死ぬ 赤い建物の中に回復アイテム有り http //jp.youtube.com/watch?v=crg7vOecJFQ ●懐かしき過去 チャプター5「ブラック・メサ・イースト」にて、 グラヴィティガンの右斜め上。木箱を足場にしてよじ登る。 ●ゾンビチョッパー 解除のタイミングは、往復する回転刃付きトロッコのトンネルを抜けた後。 屋根の上でゴンドラが来るのを待つシーンは、落ちないように注意しつつ円を描くように走り回ってれば何とかなる。 また、一旦地上に降りて武器を集めてから闘って待つのも手。必ずしも屋上で待っている必要はない。 Easyならば、よじ登ってくるパイプの上で待機すると、ゾンビがそのパイプの途中で引っかかることを利用し、 もう片方のパイプから来るゾンビからのダメージ覚悟で耐えれば約100ダメージ程度でなんとかなる。 墓地を抜けて縦穴を降りた後の地下広間は、速攻で逃げ抜けるのが吉。 ●安全衛生規定違反 「17号ハイウェイ」のバギーをクレーンで引き上げる場面でコンテナを吊り上げて敵にぶつける。 ●ターゲット広告 該当チャプターで道をバギーで進んでいくとPETROLと書かれた看板がある。 この看板の前に立っているコンバイン兵をクロスボウで狙撃する。 クロスボウはその看板の手前にある橋の右側、大きな岩のそばにある。 ※見逃しやすいので補足 バギーで走ってるとタンクローリーが斜めに道をふさいでいるところ ラムダロケーター取得位置でいうと下記のリストで26と27の間 ●砂に近寄るな! 砂地に足がつくとアントライオンが出現するので、その時点で解除不可。 砂に触れた時間が短いとアントライオンが出ない場合もあるので、こまめにセーブして、明らかに失敗するか「まずいかも」と感じたら、ロードして直前からやり直すと良い。 なお、最初にアントライオンが登場するバギーのシーンではなく、最初にNPCに「砂を踏むな! アントライオンが襲ってくるぞ!」とか言われる徒歩のシーン。 解除のタイミングはアントライオンガード戦直前。 ※アントライオンが出現する予兆の「ゴゴゴ…」という音が一瞬でも聞こえなければ大丈夫。 ●ワンマン軍隊 ガンシップが出現する地点には必ず、RPGの弾薬箱があるので倒せないガンシップはいない。 最初から全部倒していけば、ノヴァ・プロスペクト進入前で6機になる。 ●水洗葬 「ノバ・プロスペクト」でアントライオンガードが襲って来るホールや各個室に便器があるので、それをグラヴィティガンで取り外して使う。 ●刑務所長フリーマン ここで言うノバ・プロスペクトはチャプター名ではない。解除されるのは「輸送網」タレット戦後。 ●カウンタースナイパー 「フリーマンに続け!」の序盤に出て来る、計5人のスナイパーを倒す。 青いレーザー照準で居場所が分かるので、グレネードやロケットを窓に投げ込んで倒す。 ●噴霧器 敵を放り込むのはエナジーボールを拾える光の帯のようなフィールドでも、部屋中央にある透明なフィールドでもよい。 死体を放り込んでもOK。 ●ラムダロケーター ラムダとは、Half Lifeのシンボルとしても利用されているλ記号の事。 壁などにオレンジ色で描かれていて、以下のチャプターに計45カ所ある。 累計なので、後からチャプター毎に回収しに行ってもOK。 見るだけでは駄目で、近くにあるアイテムを取る(個数オーバーで取れなくても、取ろうとすればOK)とインフォメーションが出てカウントされる。 ●従順、反抗 ストーリー序盤で警官に拾わされる空き缶のみが対象。 両方同時に解除することはできない。